La PC-Engine SuperGrafx : le rendez-vous manqué de NEC

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À la fin des années 1980, le paysage du jeu vidéo mondial est en pleine ébullition. Au Japon, un duel de titans fait rage. D’un côté, Nintendo règne en maître absolu avec sa Famicom (notre NES). De l’autre, un challenger inattendu bouscule toutes les certitudes : l’alliance entre le géant de l’électronique NEC et le studio de développement Hudson Soft. Leur arme ? La PC-Engine. Sortie en 1987, cette minuscule console 8-bits (épaulée par un processeur graphique 16-bits) fait un carton monumental sur l’archipel, terrassant la Famicom et reléguant la Sega Megadrive au rang de figurante.

Pourtant, l’histoire du jeu vidéo est cruelle. Grisé par ce succès insolent et terrifié à l’idée de voir Nintendo répliquer avec sa future Super Famicom (la Super Nintendo), NEC décide de prendre les devants. En décembre 1989, le constructeur abat ses cartes et commercialise la PC-Engine SuperGrafx.

Sur le papier, c’est un monstre de puissance. Dans la réalité, ce sera l’un des rendez-vous manqués les plus mémorables de l’histoire du rétro gaming. Retour sur le destin brisé d’une machine hors norme.

Une bête de course sous le capot

Pour comprendre ce qu’est la SuperGrafx, il faut imaginer une PC-Engine qui aurait passé un an en salle de musculation. NEC ne souhaitait pas créer une architecture entièrement nouvelle, ce qui aurait brisé la dynamique de son catalogue existant. L’idée était plutôt de survitaminer la formule originale pour offrir des conversions de l’arcade d’une fidélité jamais vue à la maison.

Visuellement, la console annonce la couleur. Finie la compacité élégante et blanche de la première PC-Engine. La SuperGrafx arbore un look unique, massif, en plastique gris foncé, imitant la forme d’un collecteur d’admission de moteur de voiture de course. Un choix design audacieux qui hurlait : « Attention, j’ai des chevaux sous le capot ».

Techniquement, la console doublait presque toutes les capacités de sa grande sœur :

  • Deux puces graphiques (VDP) au lieu d’une seule.

  • Quatre fois plus de mémoire vive (RAM) pour gérer les données.

  • La gestion de deux plans de défilement (scrolling) en arrière-plan, comblant la principale faiblesse de la PC-Engine classique.

  • Une compatibilité totale avec les HuCards (les cartouches au format carte de crédit) de la PC-Engine standard.

La SuperGrafx était capable d’afficher un nombre de sprites simultanés impressionnant sans le moindre ralentissement. Pour l’époque, c’était une démonstration de force brute.

Le catalogue des cinq fantastiques (et puis c’est tout)

La tragédie de la SuperGrafx tient en un chiffre : 5. C’est le nombre exact de jeux spécifiquement développés pour la machine et commercialisés au format HuCard dédiée. Un catalogue famélique qui, malgré sa minceur, abrite de véritables démonstrations techniques.

Ghouls ‘n Ghosts (Dai Makaimura)

C’est le fer de lance de la console, le titre qui devait justifier à lui seul l’achat de la machine. Et le résultat est là. Cette conversion du chef-d’œuvre d’arcade de Capcom est une baffe monumentale. Graphismes somptueux, animations fidèles au pixel près, musiques impeccables… La version SuperGrafx surpasse sans effort celle de la Megadrive, pourtant très réussie. C’était la preuve par l’image que la console de NEC jouait dans la cour des grands.

Aldynes

Un shoot’em up exclusif à la machine qui pousse les puces graphiques dans leurs derniers retranchements. Le jeu enchaîne les plans de parallaxe, les explosions massives et les gigantesques boss mécaniques sans jamais broncher. Pour les amateurs de « shmup », c’est une pépite absolue, nerveuse et difficile.

Battle Ace

Fourni avec la console, ce jeu de combat aérien en simili-3D (façon Space Harrier ou After Burner) mettait en avant les capacités de mise à l’échelle (scaling) de la console. Si la prouesse technique était louable, l’intérêt ludique, lui, s’émoussait assez rapidement.

1941: Counter Attack

Une autre conversion d’arcade signée Capcom. Ce shoot’em up vertical est un modèle du genre. La fluidité est exemplaire, les détails pullulent et la jouabilité est divine. Un titre qui prouvait que la SuperGrafx était la reine de l’arcade à la maison.

Granzort

Un jeu d’action-plateforme basé sur un anime de robots géants populaire au Japon. Sans être un chef-d’œuvre impérissable, le titre flatte la rétine avec ses sprites énormes et ses décors colorés.

Le cas particulier de Darius Alpha et Darius Plus : Pour être tout à fait complet, deux autres jeux (des shoot’em up de Taito) ont été optimisés pour la SuperGrafx. Ils fonctionnaient sur une PC-Engine normale, mais branchés dans une SuperGrafx, ils bénéficiaient de graphismes améliorés et de moins de clignotements de sprites. Une timide tentative de double compatibilité qui n’a pas suffi à sauver la console.

Les raisons d’un naufrage industriel

Comment une machine aussi en avance techniquement a-t-elle pu s’effondrer si rapidement ? Les causes du fiasco de la SuperGrafx sont multiples et interconnectées, formant un cas d’école d’erreur stratégique.

1. Un positionnement tarifaire prohibitif

À sa sortie, la SuperGrafx est chère. Très chère. Vendue à 39 800 yens (soit près du double d’une Megadrive ou d’une Famicom), elle s’adresse uniquement à une élite de technophiles et de joueurs d’arcade fortunés. Le grand public, lui, préfère largement rester sur la PC-Engine classique, moins coûteuse et déjà riche en excellents jeux.

2. Le piège de la compatibilité ascendante

En voulant rendre la SuperGrafx compatible avec le catalogue de la PC-Engine, NEC s’est tiré une balle dans le pied. Le processeur central (le CPU) est resté strictement le même que celui de 1987. Les puces graphiques avaient beau être phénoménales, elles étaient bridées par un processeur central qui devait trimer deux fois plus pour envoyer les informations. Les développeurs se sont vite arraché les cheveux sur ce goulot d’étranglement technique.

3. La confusion du public et le manque de soutien des éditeurs

Pour le joueur lambda, la différence entre la PC-Engine, la PC-Engine Shuttle, la CoreGrafx (sorties à la même époque) et la SuperGrafx était d’une opacité totale. De leur côté, les éditeurs tiers (comme Namco ou Konami) n’ont pas vu l’intérêt d’investir des budgets colossaux pour développer des jeux sur une machine au parc installé ridicule, alors que le marché de la PC-Engine standard était gigantesque et rentable.

4. Le tsunami de la Super Nintendo

Le coup de grâce est porté à la fin de l’année 1990. Nintendo sort enfin sa Super Famicom. Moins chère que la SuperGrafx, embarquant des puces sonores révolutionnaires conçues par Sony et capable d’effets visuels bluffants (le fameux Mode 7), elle balaie instantanément les espoirs de NEC. Le public a choisi son camp.

Conscient de l’échec, NEC abandonne discrètement la production de la SuperGrafx au bout de quelques mois à peine, préférant reporter ses efforts sur le format CD-ROM (le PC-Engine CD-ROM²), qui sera le véritable avenir de la marque.

Le paradoxe du collectionneur : la revanche de l’histoire

Aujourd’hui, le statut de la SuperGrafx a totalement changé. De flop industriel, elle est devenue l’un des objets de désir les plus mythiques pour les amateurs de rétro gaming et les collectionneurs de matériel rétro japonais.

Sa rareté (on estime qu’à peine 75 000 unités ont été produites), son look de moteur de l’espace unique en son genre et la qualité exceptionnelle de ses quelques jeux en font une pièce maîtresse dans une collection. Posséder une SuperGrafx en boîte aujourd’hui demande un budget conséquent, et dénicher un exemplaire d’Aldynes ou de Dai Makaimura d’origine relève parfois de la quête du Graal.

La SuperGrafx reste le témoin fascinant d’une époque charnière où l’audace technique pouvait parfois flirter avec l’aveuglement commercial. Elle nous rappelle que dans l’histoire des consoles, la puissance brute n’est rien sans un catalogue de jeux solide et une vision stratégique à long terme. Un rendez-vous manqué, certes, mais un rendez-vous magnifique pour l’histoire du jeu vidéo.

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