Aujourd’hui, la marque à la pomme croquée est synonyme de triomphe insolent. Qu’il s’agisse de l’iPhone, de l’iPad ou des Mac, Apple transforme presque tout ce qu’elle touche en or technologique et culturel. Même dans le jeu vidéo, la firme de Cupertino pèse lourd grâce aux milliards de dollars générés par l’App Store et son service Apple Arcade. Pourtant, il fut un temps où Apple broyait du noir. Au milieu des années 1990, l’entreprise est au bord du gouffre, en panne d’inspiration et orpheline de Steve Jobs, alors évincé.
C’est dans ce contexte de crise qu’Apple décide de se lancer sur un marché qui ne l’attend pas : celui des consoles de salon. En s’alliant avec le géant japonais du jouet et du divertissement, Bandai, la firme donne naissance en 1995 à une machine étrange, hybride et terriblement mal comprise : la Pippin.
Présentée non pas comme une simple console, mais comme une plateforme multimédia révolutionnaire, la Pippin va s’avérer être l’un des plus cuisants échecs de l’histoire des deux marques. Retour sur un incroyable faux départ qui a bien failli laisser Apple sur le carreau.

Le concept de la Pippin : l’ordinateur qui voulait squatter le salon
Pour comprendre la genèse de la Pippin, il faut se replacer dans l’ambiance de l’année 1995. C’est l’avènement du CD-ROM. Le grand public découvre Internet, et une idée fixe s’empare de tous les directeurs marketing de la tech : le « multimédia ». On est alors persuadé que le téléviseur du salon va devenir le centre névralgique de la maison, fusionnant la télévision, le jeu vidéo et l’informatique.
Apple, sous la direction de Michael Spindler, imagine une solution ingénieuse. Plutôt que de fabriquer elle-même une console de A à Z, elle conçoit une architecture matérielle et logicielle baptisée « Pippin » (nommée d’après une variété de pomme, la Newton Pippin). Le but ? Proposer cette technologie sous licence à d’autres constructeurs qui se chargeront de la fabrication et de la distribution.
Bandai, qui cherche à l’époque un moyen de mettre un pied dans le marché du jeu vidéo 32-bits sans partir de zéro, saute sur l’occasion. Le deal est conclu : Apple fournit le cerveau, Bandai fabrique la boîte.
Techniquement, la Pippin est en réalité un ordinateur Macintosh d’entrée de gamme déguisé en console de salon :
Elle embarque un microprocesseur PowerPC 603 cadencé à 66 MHz.
Elle tourne sous une version allégée et simplifiée de System 7 (l’ancêtre de macOS).
Elle intègre un lecteur CD-ROM à double vitesse (2x).
Chose révolutionnaire pour l’époque : elle intègre d’office un modem de 14,4 kbps pour se connecter au World Wide Web.
Une manette spatiale et des ambitions démesurées
Le design de la machine, baptisée officiellement Atmark au Japon et @World aux États-Unis, affiche des formes très typées années 90, avec un plastique blanc ou gris foncé selon les versions. Mais c’est surtout sa manette qui marque les esprits : la « Apple Jack ».
Conçue avec une forme de boomerang très ergonomique, elle proposait une innovation surprenante : un trackball (une bille de souris) situé en plein milieu du contrôleur. Pourquoi un trackball sur une manette de jeu ? Tout simplement parce que la Pippin, fidèle à son ADN de Mac, devait permettre de naviguer sur Internet et de cliquer sur des liens hypertextes directement depuis son canapé. La console disposait également de ports pour y brancher un vrai clavier et une souris Apple.
L’ambition était claire : pour le prix d’une console, vous aviez un appareil capable de faire tourner des logiciels éducatifs, de naviguer sur le web, de consulter des encyclopédies interactives sur CD-ROM, et, accessoirement, de jouer à des jeux vidéo.
Pourquoi la Pippin a foncé droit dans le mur
Malgré l’alignement de ces deux noms prestigieux, la Pippin va connaître un destin catastrophique. Les raisons de ce naufrage commercial sont aussi évidentes qu’implacables.
1. Un positionnement tarifaire suicidaire
À sa sortie aux États-Unis en 1996, la Pippin est proposée au tarif hallucinant de 599 dollars. À titre de comparaison, la Sony PlayStation (sortie fin 1995) s’arrache pour 299 dollars, et la Sega Saturn pour 399 dollars. Certes, la Pippin est moins chère qu’un ordinateur de l’époque, mais pour le grand public, elle reste rangée au rayon des consoles de jeux. Payer le double du prix de la PlayStation pour une machine moins performante en 3D était un sacrifice que les familles n’étaient pas prêtes à faire.
2. Le syndrome du « cul entre deux chaises »
En voulant tout faire, la Pippin ne faisait rien de vraiment bien. Pour les joueurs, elle manquait cruellement de puissance brute par rapport à la PlayStation qui gérait la 3D à merveille. Pour les amateurs d’informatique, elle restait trop limitée par rapport à un vrai PC ou un vrai Mac, notamment à cause de l’absence de disque dur. Le grand public s’est retrouvé face à un objet hybride, flou, dont personne ne comprenait vraiment l’utilité.
3. Un catalogue de jeux dramatiquement vide
Une console ne vaut que par ses jeux. Et sur ce terrain, le catalogue de la Pippin fut un désert quasi absolu. En dehors de quelques titres développés par Bandai autour de ses licences phares (comme Dragon Ball Z: Power Index ou des jeux Gundam), la console n’a jamais reçu le soutien des grands éditeurs tiers. Le jeu le plus célèbre de la machine reste le premier épisode de la série de tir à la première personne de Bungie, Marathon (les créateurs de Halo). Trop peu, trop tard.
Le coup de grâce signé Steve Jobs
Face à des ventes catastrophiques (on estime qu’à peine 42 000 exemplaires ont trouvé preneur dans le monde sur les 100 000 produits par Bandai), la Pippin survit péniblement pendant un an et demi.
Le coup de grâce est porté en 1997, et il est teinté d’ironie historique. En crise profonde, Apple décide de racheter la société NeXT et orchestre le grand retour de son cofondateur légendaire, Steve Jobs. Dès son arrivée au poste de PDG intérimaire, Jobs applique une stratégie de la terre brûlée. Il examine les projets en cours et taille dans le vif pour sauver Apple de la faillite. Il supprime les PDA Newton, arrête le programme des clones de Macintosh sous licence, et met fin, sans aucun état d’âme, à l’aventure Pippin.
La console est officiellement retirée du marché en 1997, laissant Bandai gérer les pertes financières et solder les stocks restants.
L’héritage oublié : une console en avance sur son temps ?
Avec le recul de l’histoire, le regard que l’on porte sur la Pippin d’Apple et Bandai a légèrement évolué. Si elle reste techniquement et commercialement un échec cuisant, elle a été, par bien des aspects, une machine visionnaire.
L’idée d’une boîte noire connectée à Internet, branchée sur la télévision, capable de centraliser les jeux, la navigation web et les services multimédias, ne vous rappelle rien ? C’est exactement le concept des box internet modernes, des consoles actuelles (Xbox Series, PlayStation 5) ou même de l’Apple TV. La Pippin avait simplement raison trop tôt, à une époque où Internet fonctionnait à la vitesse d’un escargot via des modems RTC bruyants et où la technologie n’était pas assez mûre pour offrir une expérience fluide.
Aujourd’hui, la Pippin est devenue une relique absolue pour les collectionneurs de rétro gaming et les « Apple maniacs ». Trouver une Pippin d’origine en parfait état de marche, complète dans sa boîte, est devenu un exploit rare qui se négocie à prix d’or sur les sites d’enchères. Elle rappelle le souvenir d’une époque fascinante : celle où Apple cherchait encore sa voie, quitte à se brûler les ailes dans l’univers impitoyable du jeu vidéo de salon.

