La Vectrex : l’arcade vectorielle à la maison

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Dans la grande chronologie du jeu vidéo, le début des années 1980 ressemble à un Far West technologique. Les constructeurs cherchent encore la formule magique pour séduire le grand public, tâtonnant entre consoles de salon et ordinateurs individuels. À cette époque, si vous vouliez jouer chez vous sur une Atari 2600 ou une ColecoVision, le rituel était toujours le même : squatter le téléviseur familial, brancher un câble antenne capricieux et composer avec des graphismes lourdement pixelisés, faits de gros blocs de couleur souvent baveux.

Et puis, en 1982, un véritable ovni débarque dans les rayons : la Vectrex.

Développée par Smith Engineering et commercialisée par General Consumer Electric (GCE) – avant d’être rachetée par le géant du jouet Milton Bradley (MB) –, cette machine ne ressemblait à rien d’autre. Elle ne se branchait pas sur une télévision, elle n’affichait pas de pixels, et elle offrait des sensations visuelles que l’on croyait réservées aux bornes d’arcade les plus pointues des salles de jeux. Plongée dans l’histoire d’une console légendaire, foudroyée en plein vol, mais restée immortelle dans le cœur des passionnés.

Le choc des vecteurs : une technologie unique au monde

Pour comprendre la fascination qu’exerce encore la Vectrex aujourd’hui, il faut faire un petit détour par la technique. Toutes les autres consoles de l’époque utilisaient un affichage dit « raster » (ou balayage de trame). Pour faire simple : l’écran est un tableau de lignes et de colonnes, et la console allume des points (les pixels) pour dessiner des formes. C’est efficace, mais limité par la résolution de l’époque : les lignes obliques ressemblent à des escaliers et les animations manquent parfois de finesse.

La Vectrex, elle, fait le choix radical des graphismes vectoriels.

Ici, le canon à électrons du moniteur intégré ne balaie pas l’écran de haut en bas. Il dessine des lignes de lumière directes d’un point A à un point B, exactement comme un laser ou un crayon lumineux. Le résultat ?

  • Des lignes d’une netteté absolue, sans aucun effet d’escalier.

  • Une fluidité de mouvement à 60 images par seconde, totalement impossible à reproduire sur une télévision standard en 1982.

  • Une sensation de profondeur et de 3D fil de fer saisissante, qui donnait l’impression de plonger littéralement dans l’écran.

Le revers de la médaille de cette technologie spatiale ? L’affichage était strictement en noir et blanc.

L’art du système D : les overlays en couleur

Comment vendre une console en noir et blanc à une époque où la couleur devient la norme ? Les concepteurs de la Vectrex ont eu une idée de génie, à la fois low-tech et terriblement efficace : les overlays.

Chaque jeu de la console était vendu avec une feuille de plastique transparent et coloré, que l’on venait glisser directement devant l’écran de la console. Ces caches comprenaient des zones teintées (du bleu pour le ciel, du vert pour le sol, par exemple) ainsi que des éléments de décor fixes, comme le tableau de bord d’un vaisseau ou les contours d’un labyrinthe.

Ce mariage entre des lignes vectorielles d’une pureté absolue et ces filtres colorés rétro-éclairés donnait à la Vectrex un cachet esthétique unique. Aujourd’hui encore, allumer une Vectrex dans le noir avec son overlay d’origine procure une expérience visuelle hypnotique qu’aucun écran moderne ou émulateur ne peut retranscrire fidèlement.

Un catalogue de jeux gravé dans la lumière

Malgré sa durée de vie très courte, la Vectrex a accueilli une trentaine de jeux officiels, la plupart étant des adaptations incroyablement fidèles des hits des salles d’arcade ou des créations originales de haut vol.

MineStorm : le chef-d’œuvre intégré

Pas besoin d’acheter un jeu pour tester la console à Noël en 1982 : MineStorm était directement gravé dans la mémoire de la machine. Clone ultra-dynamique d’ Asteroids, ce titre vous met aux commandes d’un vaisseau spatial devant détruire des mines magnétiques flottantes. Les explosions vectorielles y sont d’une intensité folle, et le jeu est d’une nervosité telle qu’il reste, aujourd’hui encore, l’une des meilleures raisons de posséder la console.

Scramble et Armor Attack : l’arcade à la maison

La Vectrex excellait dans les conversions de l’éditeur Cinematronics ou de Sega. Scramble, le célèbre shoot’em up à défilement horizontal, y est d’une précision chirurgicale. Quant à Armor Attack, il exploitait à merveille l’overlay en dessinant des ruines de bâtiments en plastique à travers lesquelles votre petite jeep vectorielle devait slalomer pour détruire des tanks et des hélicoptères.

Web Wars et Star Trek: Strategic Operations Simulator

La machine s’est aussi frottée à la pseudo-3D avec brio. Dans Web Wars, vous pilotez un vaisseau qui s’enfonce dans une toile d’araignée futuriste en perspective, capturant des créatures fantastiques. La fluidité des lignes vectorielles qui convergent vers le centre de l’écran offrait des sensations de vitesse et de vertige inédites pour l’époque.

Une ergonomie pensée pour les joueurs

Au-delà de son écran, la Vectrex brillait par sa conception matérielle, très en avance sur son temps. La console se présentait comme une mini-borne d’arcade transportable (grâce à une poignée moulée à l’arrière).

La manette, qui venait se clipser astucieusement dans le bas de la console pour refermer la machine après une partie, était un chef-d’œuvre d’ergonomie. Elle proposait un joystick analogique d’une précision redoutable (une rareté absolue en 1982, bien avant que Nintendo ne le démocratise avec la Nintendo 64) accompagné de quatre boutons alignés. Cette configuration permettait de retrouver instantanément les sensations de contrôle et les réflexes acquis dans les salles d’arcade.

Le krach de 1983 : la fin brutale d’un rêve éveillé

Avec autant d’atouts dans sa manche, comment la Vectrex a-t-elle pu disparaître des étals en moins de deux ans ? La réponse ne tient pas à la qualité de la machine, mais au contexte économique de l’époque.

En 1983, l’industrie du jeu vidéo traverse ce que l’on appelle aujourd’hui le « grand krach ». Le marché américain est saturé de consoles de salon de piètre qualité et inondé de jeux médiocres développés à la va-vite (le tristement célèbre E.T. sur Atari 2600 en étant le symbole). Les magasins ferment les uns après les autres, les prix s’effondrent, et la confiance des consommateurs s’évapore.

La Vectrex, malgré son originalité et ses excellentes critiques, subit de plein fouet ce raz-de-marée destructeur. MB, qui venait de racheter la marque, panique face aux pertes financières abyssales du secteur et décide de stopper net les frais au début de l’année 1984. Des projets incroyables, comme un adaptateur pour transformer la console en ordinateur ou un prototype d’écran vectoriel en couleur, sont instantanément jetés à la poubelle. La messe est dite.

La communauté homebrew : la seconde vie éternelle de la Vectrex

L’histoire aurait pu s’arrêter là, sur une étagère poussiéreuse de l’histoire des technologies. C’était sans compter sur l’amour des passionnés de rétro gaming. Depuis les années 1990, la Vectrex connaît une véritable renaissance grâce à une scène homebrew (développeurs amateurs et indépendants) parmi les plus actives et créatives au monde.

La raison est simple : la technologie vectorielle offre un terrain de jeu unique pour les programmeurs qui cherchent à dompter la machine. Chaque année, de nouvelles cartouches voient le jour, accompagnées d’overlays professionnels imprimés par la communauté. Des génies du code ont réussi à porter sur Vectrex des titres improbables comme Pac-Man, Space Invaders, ou à créer des jeux entièrement originaux qui exploitent la console bien mieux que les développeurs de l’époque.

Aujourd’hui, posséder une Vectrex ne relève plus du simple plaisir nostalgique d’un quadragénaire. C’est faire l’acquisition d’une œuvre d’art industrielle interactive. Allumer cette console, écouter le léger bourdonnement caractéristique de son écran cathodique, voir cette ligne blanche fendre l’obscurité pour dessiner un univers géométrique parfait… C’est toucher du doigt une branche unique et disparue de l’arbre généalogique du jeu vidéo. Une expérience irremplaçable.

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